Muséographie, expographie et TICN


La notion d'expographie est particulièrement floue. Dans un passé récent, l'expographie a tenté de se démarquer de la muséographie en qualifiant les pratiques liées plus particulièrement à l'exposition, dont la dimension éphémère autorisait parfois des expériences, des audaces notamment dans les matériaux et l'usage des TICN, qui pouvait laisser penser que l'exposition, traitée par l'expographie, était différente du musée.

Aujourd'hui, le musée a intégré les TICN et les matériaux sont fortement contraints par les normes si bien que la différence n'existe plus ou en tout cas elle ne se situe pas dans la dimension formelle. Il peut y avoir des différences de "ton" dans le sens où le caractère temporaire de l'exposition autorise plus de liberté, plus d'essais et que l'exposition reste un espace moins soumis à consensus que ne l'est le musée. Ainsi, ce qui suit vaut autant pour l'exposition que pour le musée.

La place des écrans. L'écran peut avoir différents statuts. On peut le reléguer dans " la salle multimédia " en tant que terminal de diffusion ; on peut aussi le disposer tout au long du parcours de l'exposition, en relation avec les objets, les œuvres, les textes, etc. Les moniteurs (écrans vidéo) ont changé : ils sont plats, de petite taille, avec d'excellents rendus colorimétriques, éventuellement tactiles. Selon la taille et le lieu de diffusion, on peut les dédier à la diffusion individuelle ou au contraire à la diffusion collective. L'écran peut aussi disparaître en tant que tel et n'affleurer qu'à la surface du dispositif muséographique.

Mais quel qu'il soit, l'écran attire le visiteur par sa production figurative, production, qui à la différence de l'écrit, ne requiert pas de grandes capacités d'abstraction. Cette capacité "attractive" est à utiliser avec précaution, de façon à ne pas transformer un espace en une mosaïque d'images mouvantes gênant le visiteur.

Le programme multimédia offre une certaine interactivité aux visiteurs par sa structure scénaristique, fondée sur le "si...alors..." Souvent le programme interactif donne accès à un approfondissement des contenus reliés au thème de l'exposition où le dispositif multimédia se trouve. Quand le programme est bien conçu, sa structure permet d'avoir un accès rapide et volontaire à des informations choisies parmi toutes celles proposées. Une analyse statistique des contenus multimédia montre que la palette des niveaux des contenus est la plus étendue des médias.

Mais paradoxalement, le programme peut contenir des ressources importantes en informations et n'attirer aucun visiteur ; plusieurs raisons à cela. D'abord celle liée à la taille et au volume des espaces et des collections. Il est probable que plus l'offre est importante, plus le visiteur anticipe sur ses intérêts et la gestion de son temps dans les expositions ; il n’investit pas la majeure partie des dispositifs multimédia parce que cela lui demande un temps important : comprendre l'ergonomie de la navigation qui change d'un musée à l'autre, se repérer dans des réalisations graphiques parfois très belles mais peu fonctionnelles.

Ensuite, le fait que le visiteur vient avant tout dans un musée pour vivre un expérience de « réalité » et que l’essence de la réalité, c’est de « pouvoir tourner autour » (Jurdant, 1969). Tourner autour de l’objet, non pas tant pour le contempler que pour s’exposer c'est-à-dire vivre l’espace de l’objet et ainsi nous cospécifier avec l’objet-discours-collectif. S’exposer en ce sens c’est faire l’expérience et l’apprentissage de la construction du réel par une action guidée.

Nous sommes de plus en plus prudents quant aux promesses faites par le multimédia sur le lieu même d'exposition : l'intérêt en termes d'acquisition des savoirs n'est pas démontré et la nécessité d'un investissement conséquent en temps et en argent, la nécessité d'avoir une maintenance technique efficace sont parfaitement connues. Un bon programme nécessite une longue conception en rapport étroit avec la muséographie et la scénarisation de la visite afin que la notion d'interactivité prenne véritablement un sens. Il est possible enfin, que l'utilisation que nous faisons actuellement du multimédia relève d'un conflit instrumental (Rabardel, 1995) au sens où les connaissances incorporées dans ce dispositif d'acquisition constituent un instrument inapproprié.

Associé à des images ou non, le commentaire sonore permet de diffuser une grande quantité d'informations, dont des archives. L'écriture repose sur une scénarisation du récit, même si la bande originale sonore est destinée à n'être que l'ambiance d'un espace. Le son est malheureusement trop souvent le parent pauvre de l'image comme il l'a été pour le cinéma avant le DOLBY, THX etc. La question de l'utilisation du son dans l'espace d'exposition pose au préalable la question de l'acquisition du son par le visiteur et donc celle du choix des modes de diffusion du son (son ouvert, son individualisé fermé ou semi-fermé, multilingue), choix qui conditionne les matériels de diffusion. Ce point est essentiel puisque toute l'ergonomie de la médiation en découle, y compris pour la consultation des bornes multimédia.


Le dispositif graphique est l'un des supports traditionnels de la médiation qui participent à l'identité des espaces et au repérage des visiteurs dans les thèmes et dans les niveaux de contenus. Les dispositifs de signalétique qui guident le parcours des visiteurs par rapport aux fonctions des lieux, jusqu'aux cartels des objets en passant par les "panneaux" graphiques, tous ces outils graphiques devraient répondre à des paramètres de hiérarchie de l'information en rapport avec une fonctionnalité et une lisibilité de cette information dans l'espace.